Yüksek konseptli, tek sahneli Japon gerilim filminin basın notları Çıkış 8 Filmin “viral bağımsız video oyunu heyecanının büyük ekran uyarlaması” olduğunu açıklayın.
Bana yaşlı, ya da luddite ya da belki her ikisi de deyin, ancak filmi izlemek için oturmadan önce oyunun varlığından tamamen habersizdim. Bu hem iyi hem de kötü bir şey: iyi, çünkü filmin olay örgüsünde yaşanan ana değişimler benim için sürpriz oldu; ilginç karakterlerin veya gerçek bir hikayenin eksikliğini telafi ediyordu; kötü, çünkü yapımcılar aksiyona daha fazla anlatı katmaya çalışsalar bile, size orijinalinden çok daha fazlasını vermeyen bir filmi sevmek için muhtemelen oyunun hayranı olmanız gerekir.
Çıkış 8
Sonuç olarak
Muhtemelen oynaması izlemekten daha eğlenceli.
Yayın tarihi: 10 Nisan Cuma
Döküm: Kazunari Ninomiya, Yamato Kochi, Naru Asanuma, Kotone Hanase, Nana Komatsu
Müdür: Genki Kawamura
Senaristler: Kentaro Hirase, Genki Kawamura, Kotake Create’in video oyunundan uyarlanmıştır
1 saat 35 dakika
Kurulum basittir: Sadece “kayıp adam” (Kentaro Hirase) olarak bilinen bir karakter, Tokyo metrosundan ayrılır ve kendisini cehennem gibi bir döngünün içinde bulur, istasyondan çıkış yolunu bulmaya çalışırken aynı tünellerden geçer. Kısa süre sonra, tünelde bir anormallik görürse geri dönmesi gerektiğini belirten bir duvar tabelasındaki talimatları keşfeder. Yapmıyorsa devam etmeli. Doğru bir dönüş onu bir sonraki seviyeye götürür, yanlış bir dönüş ise onu geriye gönderir. Amaç… Çıkış 8’e kadar ulaşmaktır.
Bu bir uzun metrajlı film için yeterli malzeme gibi gelmiyorsa, ilk kez yönetmenlik yapan Genki Kawamura ve ortak yazar Kentaro Hirase, filmin başında hamile olduğunu duyurmak için onu arayan adamın görünmeyen kız arkadaşının da dahil olduğu bir arka plan hikayesi ekleyerek içeriklerini yükseltmeye çalışıyorlar. Bir bakıma tünelde yaşananlar, hayatını değiştirecek bir kararla yüzleşen adamın kendi çarpık düşüncelerinin bir yansımasıdır: Doğru yolu seçin ve ilerlemeye devam edin; yanlış olanı yaparsan sonunda cehenneme gidersin.
çoğu Çıkış 8 daha çok genişletilmiş bir araf gibi oynuyor. Aynı yolda yürümeye devam eden, bir sonraki hamlesini akıllıca seçmeye çalışan kayıp adam (ve dürüst olmak gerekirse bazen izleyici için) için de durum kesinlikle budur. Bu deneyim o eski “Bu resimde sorun ne?” Eskiden çocuk dergilerinde yer alan çizimler, ancak burada konsept bir J-korku filminin tüyler ürpertici atmosferiyle zenginleştirilmiştir.
Kayıp adam hikayenin tek kahramanı olmaya devam ederse, gezintileri sırasında iki kişiyle daha karşılaşır: Birincisi, bir NPC (Yamato Kochi) – ya da oyun oynamayanlar için oyuncu olmayan bir karakter – bir noktada kendisi de kısa süreliğine başkarakter haline gelene kadar yanından geçmeye devam eder. İkincisi, annesinden ayrılan ve yetişkinlerden daha algılama yeteneği olan bir oyuncu olduğunu kanıtlayan küçük bir çocuktur (Naru Asanuma).
Bu eklemeler olay örgüsüne ekstra bir şeyler katıyor, ancak bizi yerimizin kenarında tutmaya yetmiyor. Sorun Çıkış 8 yapımcılar baştan sona gerçeküstü bir korku tonunu sürdürerek ve ara sıra korkutmalar yaparak iyi bir iş çıkarsalar bile, etkileşimli olarak oynamanın pasif olarak izlemekten kesinlikle daha eğlenceli olması.
Son on veya yirmi yılda, oyun endüstrisinin nasıl Hollywood’la eşit, hatta ondan daha büyük bir medya devine dönüştüğünü doğrulayan çok sayıda başka video oyunu uyarlaması da ortaya çıktı. Bu filmlerin çoğu gişe rekorları kıran filmler oldu. minecraft ile Süper Mario Kardeşler -e Resident Evil oyun dünyasının karakterlerini aksiyon kahramanlarına dönüştüren bir seri. Doug Liman’ınki gibi daha iddialı özellikler Yarının Sınırında veya Harmony Korine’nin sanatsal deneyleri Aggro Dr1ft Ve Bebek İstilasıikisini hibrit bir oyun-filmde harmanlayarak oyun deneyimini filmin konseptine dönüştürmeye çalıştık.
Çıkış 8 ikinci kategoriye girer, bu da başlangıçta, özellikle de metroya binip lanetli istasyonda inen kayıp adamın bakış açısından çekilen bir açılış sahnesinde, bazı yaratıcı film yapımını mümkün kılar. Kawamura bu noktada bir FPS (veya birinci şahıs nişancı) anlatımıyla oynuyor, ancak çok geçmeden aksiyonu daha geleneksel bir şekilde yakalamak için açıları değiştiriyor. Bu çok kötü, çünkü biraz daha yenilik burada uzun bir yol kat edebilir, labirentin fazlalığından kurtulmamıza olanak sağlayabilirdi.
“Öldüğümüzü mü düşünüyorsun?” birisi tünellerde bir tur daha atarken soruyor, her ne kadar işin daha rahatsız edici yönü Çıkış 8 bitmek bilmeyen keşmekeş yarışının çoğu zaman hayatın kendisi için bir metafor gibi hissettirmesi, sayısız Japon sahnesinin erken çekimlerinde vurgulanan bir fikirdir. maaşlılar aynı renksiz takım elbiseyle işe gidiyorum. Kawamura bu düşünceyi son sahneye kadar canlı tutacak kadar akıllı ve bu da herhangi birimizin kendi kaderimiz üzerinde kontrole sahip olup olmadığımızı sorgulamamıza neden oluyor. Hepsi oyunda.










